約 5,015,230 件
https://w.atwiki.jp/ygoorika/pages/51.html
《虚無械(きょむかい)アイン》 永続罠 (1):1ターンに1度、自分のデッキから「時戒神」モンスター1体を手札に加えることができる。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/1461.html
《シャイニン・オン君が哀しい》 永続魔法 相手モンスターがフィールド上から墓地に送られた時、 自分フィールド上のモンスター1体を墓地に送る。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 Part13-861 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mayshared/pages/119.html
導入短編として書いたものの続きです。 ここからは導入ではなく普通に一書きあきとしてやっていこうかどうか。 ただ、敏明の異能については、募集投票なども考え中。 それ次第で設定変えて話は書き直しますが。 双葉学園から少し離れたところに、住宅地がある。 夕暮れを過ぎて薄闇に包まれた家々の中に、少しばかり周囲より大きな一軒家が見て取れた。 二階にベランダを備えた一般的な一戸建てだが、庭はそこそこ広く、玄関前にも花壇がある。 花壇には雑草がひょろりと伸びているだけで手入れされている様子は無いが、庭のほうには様々な草木が並んでいた。中には、観賞用としては地味な草も鉢に植えられていた。 双葉敏明はリビングの窓から庭を眺め、それから視線を屋内に戻す。 テレビではゴールデンタイムらしく賑やかなお笑い番組が流れている。 物凄い速さで周る巨大な円状の板に何人もの若手芸人が乗り、ぐるぐる回りながらネタを披露するというコーナーだ。 カメラがセットされているのは円の外側で、円周部に立てばより大きく画面に映ることが出来る。だが、その分遠心力が凄いため上手くネタが披露できない。中心に立てば安全に芸を出来るが画面から遠い。 ちなみに円の外はプールで落ちれば失格だ。 一見よく出来たシステムのようだが、円周部が時速80キロで回転する上テーブルにはローションが塗ってあるため、ものの数秒で全員失格になる。 一人の若手芸人がぴったり回転の中心に棒立ちになってバランスを取る事に成功していたが、周囲からのブーイングを受けてざわとらしく転んで吹っ飛んでいった。十分に加速したローションまみれ芸人がプールを飛び越えてリノリウムの床の上に落ちると、爆笑を表す音声がスピーカーから溢れた。 明らかに偏った意図の企画だ。ある種、その予定調和が面白いわけではあるが……敏明はあまり笑っていられる気分では無かった。 テレビを切ると、リビングに静寂が訪れた。リビングだけでなく、家の全体がしんと静まり返っている。 この家は元々、彼の祖父である双葉管理のものだ。 敏明が双葉学園に入学するという事で部屋を借りる事になったのだが、当の祖父は普段から学園内の居住スペースに暮らしているため、この家には滅多に帰ってこない。 つまるところ、敏明はこの大きな家にほぼ一人で暮らすことになる。 「……あー」 切なげに、溜息とも呻きともつかない声をもらし、ソファに倒れるように座る。 一人の生活がこんなにも辛いとは思ってもいなかった。敏明は家族の顔を思い浮かべて思う。 そして彼の腹がぐるーと鳴く。 彼は料理が出来なかった。というより、家事全般は母親任せで手伝うと言うことすらしたことがない。 引っ越してきたのは一週間前。 その日に買い溜めておいたカップ麺は、今朝、入学式に行く前に最後の一つを食べてしまった。 そもそも毎食カップ麺は味気ない上に健康に悪い。 近くには一応コンビニがあるらしいが、毎食コンビニ弁当と言うのはどう考えても食費が危ない。 「……メグはまだか」 敏明は待っていた。幼馴染である山崎巡理(やまざき めぐり) を。 巡理とは幼稚園から中学まで同じ学校という腐れ縁だった。 高校進学は、わざわざ地元を離れて双葉学園にやって来た。ということでようやく彼女とも離れるのかと思いきや、後を追うように彼女も双葉学園の入学を決めていたのだった。 しかも、彼女の引っ越し先は祖父宅の真隣に建つアパートだ。もはや重度のストーカーではないかという疑いさえ敏明は持っていた。 だが、そんな思考とは別に、巡理には家事スキルが備わっているという見逃せないポイントがあった。もちろん料理もお茶の子さいさいだ。 彼女のポーチに入っている食べ物は市販品も多いが、手作りの物も入っていたりする。 巡理が「今夜は肉じゃがだよー」と元気良く腕を振りながらアパートに駆けていってから、既に二時間が経過し、時計の短針は八時をまわろうとしている。 敏明はソワソワと落ち着きなくリビングを歩き、また庭を眺めたりテレビをつけたりを繰り返す。 腹具合も重篤だが、何か用事でも出来て来られなくなったのではないかという心配も頭をもたげ始める。 ちょうどその時、甲高い電子音がリビングに響いた。 電話だ。ただし、ケータイではなく部屋に据え置きの電話機のほうだ。 「もしもし」 「あー、敏明か。オレオレ」 「オレオ? 間に合ってます」 即座に受話器を置き、ソファへ向かおうとしたが、すぐさま鳴り始めた電話に引きとめられる。 「なんで切るんだよ!」 「クソボケ老人の住まいにオレオレ詐欺しかけるような輩と長時間会話するのもなにかなと思って」 「誰がクソボケ老人だ!」 その声から相手が誰か敏明にはすぐわかった。この家の主であり、敏明の祖父の双葉管理だ。 相手が巡理ではなかった事に多大にがっかりしながら、仕方なく用向きを尋ねる。 「それで、何事だよ爺ちゃん」 「お前、入学式ぶっちぎったらしいじゃねえか」 「自分の意思じゃ無かったんだけどな……」 「バカだなおめえ、醒徒会長の挨拶見逃すなんて」 「……それの何がバカなんだ?」 「いずれわかるぜ。本当なら入学式で異能者とラルヴァの話をちょっとだけするんだがよ、それを聞いておかねえと色々と支障を来たすからな」 「ああ……でも、その話ならちょっとは聞いたぞ?」 聞くも何も、新入生の目の前でいきなりバトルが展開されたわけだが。 「保健室でか? そっちの報告も受けてる。先輩の剣道少女と保健室で二人きりとは、なんてエロゲ展開してやがる。そのフラグ寄越せ」 「やなこった」 「ちなみに明日羽ちゃんは剣道部だ。練習のときはポニテだぞ」 「……なんでそんなリサーチしてやがる色ボケ老人」 一瞬、敏明の脳裏に【学園長、教え子にセクハラ逮捕】という新聞の見出しが躍る。 そういう事態もありえないとは断言できない会話だっただけに、敏明は即座に忘れることにした。 「それはそれとしてだな。異能の説明自体は、後から授業なんかでも聞くだろうからそんなに重要じゃないんだ」 「じゃあ、なんでわざわざ電話してきたんだ?」 「敏明。お前、異能を使ったらしいな?」 不意に祖父の声が真剣なものに変わったことに気付いて、軽口で返そうとしていた敏明は言葉を呑む。 「ラルヴァに襲撃されたときに、お前が異能を使ったと報告を受けた。どうなんだ?」 「使ったって言うか、手は光ったけど他には何も起こらなかったぞ」 「今回が初めてか?」 「そうだよ。そもそも異能だのラルヴァだのの存在自体、今日まで漫画の中だけの話だと思ってたし」 ふむと呟き、管理は一拍の間を置く。 「本当はな……お前が異能者だってのは生まれてすぐに調べてわかってた。お前の両親も承知の上だ」 「なんでそんなこと調べたんだよ」 「この学園がどんな場所かを知った今なら、簡単に想像できるだろ」 敏明はしばし黙考する。 異能者を育て、ラルヴァと戦うために育成する学園。祖父はその創立者だ。 考えてみれば、彼自身、この学園に入ることになったのは祖父の強引な勧めによるものだった。特に不満は無かったので深く考えなかったが、そんな理由があったのだ。 「……ところで」 「なんだ?」 「爺ちゃんも異能者なのか?」 「そうだとも言えるし、違うとも言える。異能者とは、二十年前から急増した異能を持った子供たちのことだ。それ以前にも異能者は居たが、そういう決まった呼び名は無かった」 「じゃあなんて?」 「いわゆるエクソシストとか修験者とか、そういうヤツだよ。魔法使いってのもそうだな」 「……オカルト?」 「ぶっちゃけその通りだ。そのうち大半は似非モンだったかもしれんが、少なからず本物がいた」 今までならこんなのは老人のたわ言、いよいよボケたか、そろそろ遺産相続の話でもあるのか、隠し子とかいないだろうな、などとツラツラ思考したところだったが、敏明は鼻で笑える話ではないのだと理解していた。 それと同時に一つの疑念が湧くが、それを電話の向こうで察したかのように祖父は言葉を続ける。 「一応言っておくと、お前の異能は遺伝でもなんでもない。オレのは生まれつきじゃなく、仏門で修行した末に手に入れた神通力ってなもんだ。超能力みてえなものとはちっとばかし違う。そういう意味ではオレは異能者じゃない」 「じゃあ、ひょっとして親父たちは?」 「一般人だ。多少オレのせいで関わっちゃいるが、お前以外の家族はみんな異能を持ってない」 「そっか……」 「……と、思う」 「なんだそりゃ」 「異能を調べる手段はいくつかあるが、どれも絶対確実だとはいえない。持っているヤツを持っていないと判断したり、持っていると言われたヤツがずっと能力を発現しない事もある」 敏明はふうんと溜息のような相槌をつきつつ、首をかしげる。 「もう一つ、重大な問題にぶち当たったんだが」 「なんでも聞け。まだ全部は話せないが、なるべく事情は理解しておいたほうがいい」 「仏門で修行した割には煩悩全開だなクソ爺」 ぶつっと電話が切れた。 久しぶりの祖父との会話を堪能し、受話器を置いた敏明は、結局祖父の用件がなんだったのかほとんど聞いていなかったことに気付いた。 「俺が異能を使ったってこと聞いただけだったな」 それが重要な話なのか、ただのちょっとした確認だったのかはわからなかったが、あの老人がいつもどおり元気な様子だったのには、一応安心するのだった。 その数分後、「作りすぎちゃったよー」と言いながら抱えるほど巨大な鍋で肉じゃがを運んできた巡理をリビングに迎えた。 百均でそろえた食器に肉じゃがと、巡理が買ってきた細々とした惣菜を盛り付ける。一応、白米だけは敏明が事前に炊いていた。 二人がテーブルにつき、これでようやく夕食にありつけるという段になって、三度電話が鳴った。 「……出なきゃダメか?」 「出たほうがいいんじゃない?」 のっそりと立ち上がって受話器を取り上げた敏明は、実に低いくぐもった声で、 「まだなんかあるのか色ボケ老人」 「……とりあえず、私は老人ではないぞ」 「は……? その声……?」 「河越明日羽だ。もう忘れてしまったかい?」 「いえいえいえいえ! 爺ちゃんからかと思ったんで」 電話の相手は、例の剣道少女系の先輩だった。 「本当すいません。でも、なんでうちの電話番号を?」 「うむ、それなんだが……学園長に頼みごとをされてね」 「頼みごと?」 「そうだ。取り込み中だったかい?」 「それは大丈夫なんですが、話がまったく見えなくて……」 「……私も、実を言うとまだ戸惑っているところだ。だが、是非にと頼まれてしまってね」 「はぁ……」 曖昧な返事をしつつ、巡理を見やる。無論、彼女はきょとんと敏明を見返すだけで、話の内容すらわかっていない。 「それで、どうして電話を?」 「今、君の家の前に居るんだ。これからお邪魔するつもりだったんだが、留守だったりすると困ることに気付いてね。とりあえず上げてもらえるかい?」 「はぁ!?」 明瞭な驚きの声を上げ、巡理を見やる。無論、彼女はきょとんと敏明を見返すだけで、話の内容すらわかっていない。 既に家の前まで来ているという明日羽を家に入れても大丈夫か、敏明はすばやく考えを巡らせる。 掃除:ほとんどの部屋が未使用のまま放置だが、リビングならメグが掃除してくれた。 自室:荷物は大半がダンボールに入ったままなので秘蔵コレクションを見られる心配は無い。そもそも彼女が敏明の部屋に向かうことはないだろう。 夕食中:腹の虫はかなり軽快なステップで暴れまわっているが、先輩のフラグが優先だ。 ここまで約1秒。 計算を終えた敏明は電話を握りなおしてなるべく落ち着いた声で答える。 「大丈夫です。すぐ開けるんで玄関にどうぞ」 「ああ、すまないな」 電話を切って気付くと、巡理がいつのまにかすぐ傍に立っていた。 「今のどちらさま?」 「刀を持ってた先輩だ。ほら、化け物に襲われたとき助けてくれた」 「あー、見た目小食なようで実は大食いキャラとか意外性狙ってそうな人だね」 「お前の判断基準はすべて食い物絡みか」 うんざりとツッコミつつ、玄関へ向かう。なぜか巡理も彼のすぐ後ろについてきた。 多少大きいとは言え、そこは普通の日本の住宅だ。廊下はほんの数歩でリビングから玄関まで至る。 スリッパをつっかけてドアを開けると、すぐ目の前に例の黒髪の少女が立っていた。 学校で見た制服ではなく、ラフな私服だ。膝丈のレギンスに白と青のチュニック。肩には棒状のものを納めたと思しき布袋をかけている。 「やあ、悪いね突然」 「こ、こんばんは」 「こんばんわはー」 そう言って諸手をあげた巡理を見て明日羽の動きがぴたりと止まった。 その不自然さが引っかかり、敏明は唐突に大変な事に気付いてしまった。 (修羅場イベント!?) まだまだ攻略度は低いと思って油断していたせいか、自宅で他の女と鉢合わせと言ういかにもありがちな展開を見逃していた自分を、激しく叱責する。 だが、敏明が自分から泥沼にはまりそうな発言する前に、明日羽が先に口を開いた。 「なるほど、君が例の。よろしくお願いするよ」 「よろしくですよ」 にこやかに交わされた言葉の意味がわからず、敏明は戸惑うしかない。 「トッシー、立ち話もなんだし上がってもらわない?」 「そ、そうだな。どうぞ、上がってください」 疑問はとりあえず置いておくとして、スリッパを並べながら奥のリビングを示す。 「そういえば、センパイ。夕飯はもう食べましたか?」 「いや、まだだ」 「俺たちもこれから食べようとしてたところだったんですよ」 「そうだったのか。悪いな、邪魔をしてしまって」 「いえ、それでどうせなら一緒に食べませんか?」 「いいのかい?」 「もちろん。作ったのはメグですけど。こいつ料理がすげえ上手いんですよ」 二人の視線を受けた巡理は、いやぁそれ程でも、と照れ笑いを浮かべる。彼女の手がなぜか先ほどから、わはーのまま動いていないのにようやく気付くが、敏明は面倒くさいので突っ込まない。 「では、お言葉に甘えよう。少し長い話になるかもしれないしな」 明日羽も特に気にした様子もなくリビングへ向かう。 皿と茶碗をもう一組テーブルに並べると、ようやく夕食の時間となった。 『いただきます』 声を揃え、三人はさっそく山と盛られた肉じゃがに箸を伸ばす。 「――うん、美味しいな」 「おかわりもあるからどんどん食べてください」 「ありがとう。けれど、これだけの量があれば十分だろう。私もあまりたくさん食べるほうではないからな」 「トッシー、この人キャラ作りが安定してないよ!」 「大食いキャラはお前が勝手に決めたんだろうが……それより」 明日羽が問うような目でおしんこをつついているのに敏明は気付き、ぞんざいに答えて話を変える。 「爺ちゃんからの頼みごとって何だったんですか?」 「それなんだけど……君の護衛をして欲しいということだった」 「俺の……護衛?」 まったく予想外の単語が出てきた事に、敏明は首を捻らざるを得ない。 「なんでも、君の異能は危険なものらしい。いや、異能自体が危険なのではなく、君の異能によって君自身が危険に晒されるということだ」 明日羽の説明がいまいち飲み込めず、敏明はジャガイモを頬張りながら顔に疑問符を浮かべる。 それには苦笑を答えとし、明日羽は味噌汁を一口啜り、これも美味いなと呟いた。 「ともかく、君の異能が発現したとなれば、君を含めた周囲に被害が及ぶ可能性が高い。そこで君の身辺を警護する人間が必要なんだ」 「なるほど……良くわからない部分も多いですけど、護衛って言うのがどういうことかはわかりました」 「うむ、そういうわけで近々、私もこの家に厄介になることになったからな。よろしく頼むよ」 「……? メグ、今なんて聞こえた?」 「さあ? ボクにも聞こえなかったよ?」 「む、声が小さかったか? 学園長からの依頼を受けて君を護衛するために、私もこの家に住むことになったんだ」 しばし、リビングに沈黙が落ちる。 テレビは切ってあるため、聞こえてくるのは時計の針が刻むカチコチという音だけだ。 時折、明日羽がおかずを口に運んで美味いと呟く声が響く。 たっぷり1分近くも溜めて、敏明と巡理が同時に立ち上がり、 『な、なんだって――――!!』 二人の絶叫にどこかから犬の遠吠えが応えた。 ――to be continued... トップに戻る 作品投稿場所に戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4740.html
ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ ゴー!! 【みによんくしゃいにんぐすこーぴおん れっつえんどごー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 アスキー 開発元 キッド 発売日 1996年12月20日 価格 8,800円(税抜) 判定 なし ポイント 良くも悪くもリアルすぎる設計勝ち方を知らないときつい ミニ四駆シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 雑誌『コロコロコミック』に連載され、第2次ミニ四駆ブーム(*1)を牽引した『爆走兄弟レッツ ゴー!!』初のゲーム化作品。 主なストーリーや登場人物は原作の国内編に準拠しているが、オリジナルキャラクターが主人公であり、原作・アニメと異なるところも多い(*2)。 本作のタイトルにもなっている「シャイニングスコーピオン」はストーリーモードの冒頭で託される主人公機で、走行中に色が変化するという特徴がある(後述)。 特徴 基本的にはレースを繰り返していくだけだが、マシンのセッティングの再現度が高く、ミニ四駆のシミュレータとしての側面を持つ。 マシンは「ボディ」「シャーシ」「ギア」「モーター」「電池」「ターミナル(電極)」「タイヤ」「ホイール」「ローラー」から構成され、前後で違うタイヤやローラーをつけられるなど細かなカスタマイズができる(ただし、ストーリーモードではクリアするまでボディとシャーシは変更できない)。 それぞれのパーツにはパラメータが設定されており、タイヤのゴム・スポンジ、ローラーの口径の大小、ダウンフォースや重量のバランスなど、色々と考える必要がある。 それぞれのパーツには耐久度があり、長く使うと劣化して性能が落ちるが、モーターだけは少しだけ消耗した状態(ピーク)で最高の性能が引き出せる。 レース中でもパーツの劣化は容赦なく進行する。長丁場のレースに劣化しやすいパーツを使うと終盤で一気にビリになってしまうことも。 マシンはセッティングだけでなく改造やメンテナンスもできる。改造はカラーリングの変更や軽量化(肉抜き)、大径のタイヤをはかせる、シャーシに合わないボディを乗せる(クリア後のみ)などの加工が可能で、タイヤは溝を掘ることでグリップ力が高められる。メンテナンスはギアやタイヤなどの耐久力回復と、モーターの慣らし走行(ブレークイン)による性能向上ができる。これらの改造やメンテナンスは、より大きな改造をするための「熟練度」(後述)稼ぎとしても重要である。 最後のレースである「スーパーグレートジャパンカップ(SGJC)」の車検に合格すると、そのときのマシンのデータがパスワードで保存される。このパスワードを入力するとフリーバトルモードで自分がセッティングしたマシンが使用できるようになる。 主人公機「シャイニングスコーピオン」は、概要で述べた通り「走行中に色が変化する」という特徴がある。 マシンの温度によって模様の色が青→紫→ピンク→赤と変化していき、赤のときに最高速になる。 評価点 現実のミニ四駆レースの再現性が高い。 ゲーム中に登場するパーツがタミヤ公式の「グレードアップパーツ」であることをはじめとして、性能や総重量・車高・空気抵抗、改造の有無でマシンの性能が微妙に変わるところやレース前の「車検(*3)」の存在など。 レース中はミニ四ファイターの実況も入り、コースアウトや1位争いのデッドヒート、終盤での追い上げなどの熱いレース展開を見せることがある(原作に登場したキャラクターでも普通にコースアウトする)。フリーバトルモードはパスワードを持ちよれば簡単に対人戦ができることから、現在でもネット上で大会を開く有志がいる。 ストーリーモードの内容はなかなかに良好 原作に比べるとはかなり端折られているが、星馬兄弟たちとレースができるというキャラゲーとしての魅力は十分に発揮されている。ただし、原作と違って(?)彼らのセッティングは本格的なものであり、マグナムトルネードのような必殺技は使ってこない。大神学園の3人もイベント戦以外では実力勝負をしかけてくる。 問題点 ゲーム内の情報の少なさ 本作には実際に走らせる以外にマシンの能力を知る方法がなく、攻略のヒントもほとんどないという、文字どおり暗中模索の状態で攻略をしなければならなかったからである。その為、本作は子どものころにクリアできなかったゲームとして名前を挙げられることが多い。 中盤になると「ミニ四駆図書館」というセッティングの情報を教えてくれる施設が登場するのだが、ここで得られる情報は大まかなものでしかなく、このタイミングで行き忘れるとその情報すら分からないままゲームを進めることになる。 その中で最も分かりにくかったのが「熟練度」。レースの優勝や改造・メンテナンス、特定のイベントクリアなどで上昇する経験値のようなもので、熟練度が高いとコースアウトしにくくなる、シャイニングスコーピオンの色が変化しやすくなる、シャーシにボディを合わせる改造ができる(クリア後のみ)などの効果があるのだが、ゲーム中では隠しパラメータになっているうえに具体的な効果を誰も教えてくれないので、意味がよく分からなかった人も多いのではないだろうか。 攻略本には「模型店の壁に貼られているランキングシートが多少の目安になる」と書かれているのだが、変動が激しすぎるためにまったくあてにならない。 セッティングの自由度の高さに由来する問題 自由度が高いのは適切なセッティングを探すのが難しいということでもある。元々パーツの値段が全般的に高めなうえ、高いから強いというわけでもない。 セッティングの項目が本格的すぎて逆に理解しづらい部分がある。 モーターのメンテナンス項目には「ブレークイン」と言うものがあり、これは要するに慣らし運転なのだが、実際にモーターのベストコンディションを引き出すには、ブレークインをした上で少し実際に走らせてモーターの損耗度を若干進めてやる必要がある。これは現実のミニ四駆でも存在する現象で、熟練のミニ四駆レーサーには常識なのだが、本来の対象年齢層の子供たちはせいぜい「モーターは少し慣らしてから使うべし」程度しか知らない事が殆どで、ブレークインだけで慣らしが完了してしまったと思ってしまう事が多かった。 ホイールやローラー、タイヤに至るまで種類が非常に多く用意されており、実際のセッティングの楽しさが味わえる一方、どれがどれだけの効果をもたらすかは実際に走らせて感覚でつかむしかない。パーツごとの変化はゲームでの完全再現がどうしても難しく、現実のレースと比べて非常にわかりにくい部分でもある。 詰み要素の存在 本作では「イベント中は町から移動できない」ということが何度か存在し、またモブレーサーのマシン速度は後半の町ほど速くなっていくため、一度パーツが劣化して速度が落ちると「レースに勝てない→ポイントが貰えない→買い物できずパーツを新調できない→既存のパーツだけで戦うもさらに劣化して速度が落ちる→レースに勝てない…」という悪循環に陥って、最終的には詰む。 特に詰みやすいのが、サマーレースとオータムレースの出場権が得られなかったときに参加する「共通予選」。 規定タイム内にゴールすればよいだけなのだが、共通予選への参加が決まるとクリアするまで他の町に行けなくなり、負けが込むと態勢を立て直せなくなる。 模型店のレースに参加してポイントを稼ぐことはできるが、1回に獲得できるポイントが少ないうえに、パーツが劣化しているとここでも勝てなくなり、ジリ貧になってしまう。 とある裏技が救済措置として機能する為、知ってさえいれば完全に詰む事はない。しかし当然だが説明書等には載っていないので、そもそも裏技の存在ややり方を知らなければどうしようもない。 ゲーム内容が薄く、単調で飽きやすい ストーリーモードは原作のあらすじを組み直しただけのシンプルなものであり、後に戻る機会も必要もまったくない。先に紹介した「共通予選」を除けば文字どおりの一本道である。 ちなみにこのゲームの模型店にはランクがあり、ランクの高い模型店はランクの低い模型店のパーツをすべて扱っている。最後の町「S・G・シティー」には佐上模型店以外のランクの模型店がすべて登場するが、この町には「全てのパーツを販売しています」と豪語する「田宮直営模型店」があるため、他の模型店の存在価値はない。 ゲーム内のほとんどのイベントが原作の登場人物どうしの会話で終わってしまう。 しかも、主人公がよほどのことがない限りしゃべらないし会話にも参加してこないので、主人公なのに影が薄い。 プレイヤーがレースに干渉できないので、レース中は自分のマシンを見守るだけになる。 盛り上がる場面があるとはいえ、ミニ四ファイターの実況のパターンが少ないので、コースが長くなるとさすがに飽きてくる。 ミニ四駆シミュレータとしてリアルということは、「かっとべマグナ~ム」のような理不尽というか突飛というか浪漫溢れるというか、常識を超えた装備や動きをすることはなく、せいぜいイベントで描写される程度である。そのイベントもセリフだけで片づけられてしまっているのがちょっとさみしい。 ミニ四駆本来のスピード感も再現しているとは言い難い。場面が細かく切り替わる上に、コーナリングの動きはぎこちなさが目立つ。 ちょっと不親切な店員のセリフ タイヤやターミナルは損耗度を回復する方法がある一方、ホイール・ローラー・電池などはメンテナンス項目が存在せず、劣化を回復できない。 その為、その都度新調することになるのだが、その度に店員から「一度買ったパーツだけどいいのかい?」と念を押されてしまう。気にせず買えばそれでいいのだが、この台詞を聞いて「何か別の方法があるのだろうか?」と買うのを躊躇した人は多いと思われる。 フリーバトルモードの解禁設定ミス? ストーリーで走ったコースが順次解禁されていくという仕様だが、ストーリーの中で「共通予選コース」だけは、ずっと勝ち続けていると行く機会が訪れない。 スプリングレースの難易度が高いために初回プレイで上位入賞というのはなかなか困難だが、一度でも参加しないとフリーバトルで走れないので、どこかの公式レースでわざと順位を落とすか、サブデータの作成が必要となる。 公式レースのBGMが秀逸なのだが、フリーバトルモードでは聴くことができず、公式レースのコースを選択しても普通のレースの曲になってしまう。 + クリア後のご褒美について SGJCに優勝すると、ボディやシャーシが購入・変更できるようになるだけでなく、ご褒美としてシャイニングスコーピオンのゴールドメッキボディをもらえる。 全ボディ中最軽量のスピードタイプのボディなのだが、一切改造をすることができないためにセッティングの幅が狭くなってしまう。 特に大径ホイールを装備するためのカウルを削る改造ができないのは痛く、実際のスピードは肉抜き・大径ワンウェイホイール装備の通常のスコーピオンやサイクロンマグナムに負けてしまう。 総評 セッティングの自由度の高さや最後までどうなるか分からないレース展開など侮れない面白さを秘めているが、当時の購買層である小学生向けのゲームとして見ると、不親切な点や内容の薄さが目立つ。 特に最大の魅力であるはずの「自由なミニ四駆のセッティング」が説明不足のために、ストーリーモードの難易度を高める要因になってしまったのが惜しい。 その後の展開 シャイニングスコーピオンは後にキット化され、一般発売された。 ホワイトカラーバージョン。限定版のものはパールホワイトカラーで微妙に違う。また、予約者特典としてゲーム中にも登場するゴールドメッキボディがプレゼントされた。 後にシャーシやステッカーなどを仕様変更したシャイニングスコーピオンプレミアムが発売され、紫とピンク、赤の限定仕様も発売された。 原作・アニメにも逆輸入され、国内編ではミニ四ファイター(アニメのみ)、ワールドグランプリ(WGP)編では中国チームリーダー(原作では全員)の持ちマシンとなった。 余談 限定版では、主人公のマシンであるシャイニングスコーピオンのボディが同梱されていたのだが、冒頭のパッケージ画像にもある通り、脇に烈と豪のイラストがあった。これについて、 「烈と豪は入っていません」 という注意書きがあった事は笑い話として語り草になった。 Wikipedia等でも「当たり前のこと」と茶化されている。まあ、大人にとっては当たり前でも小学生にとってはどうかは分からない。こんな所だけ小学生向けを徹底しなくても…。 まあ、こうした「○○(パイロット等)は付属していません」的な注意書き自体は、初代ガンプラ(や、もしかしたらそれ以前)の頃から存在するものではある。 一応、過去にはミニ四ファイターの人形が販売されていたことがあるので、本作にも人形が付くと思った人はいたかも知れない。 佐上模型店のある最初の町は原作・アニメでは「風鈴町」なのだが、なぜか本作では「朝日町」になっている。 週刊ファミ通2019年8月15日増刊号の特集記事「16bitゲーム機名作ソフト160選」にもノミネートされている。 が、掲載されている画像3枚の内2枚が『POWER WGP2』のものになっている編集ミスがある。 2022/04/29に、Youtubeのミニ四駆チャンネルにおいて、本作の開発秘話の動画(*4)が公開された。 実は当初の名前はミニ四駆スタリオンであったが名前を変えた、とか、ある失敗によってアンケートが良くなかった、等の裏話が沢山。 + ネタバレ的要素を含みます。閲覧注意 タイトル画面でコマンド入力を行うと、特殊な状態でゲームを開始できる。 「Bを押したまま↙→↘↓↙←↘+X+Y」を入力するとパァン!と音が鳴り、マシンがコースアウトしなくなる。 「↘↓↙←→↓↘+Y+B」を入力するとピリン♪と音が鳴り、そこから更に「B、X、Yと入力した後、Bを押しながら→←」と入力すれば作中でパーツが無料入手できるようになる。成功時にはボカン!と音が鳴る。上述した救済措置になる裏技とはこれの事。 ちなみにこれらの複雑なコマンドはそれぞれ『餓狼伝説スペシャル』『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』のあるキャラの超必殺技のものである。 実はこのゲーム、ミニ四駆の最高速度に上限が設定されている。たとえばゲーム中盤頃にストレートコースで9秒50、クリームパンコースで32秒80に到達して以降、上位パーツに付け替えても一向に記録更新ができないのはこれが原因。短いこの2コースではスタートからゴールまで最高速度で走り切れるというわけである。 だが、「前後ともノーマルタイヤ」「タイヤの耐久値が半分以下」「マシン総重量が180g以上の特定の値」「大会かイベントレース」の全条件を満たした場合に限り、どういうわけかこの上限が撤廃され、通常ではあり得ないタイムを叩きだせるようになる。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/1985.html
autolink PT/W07-006 カード名:羊の中の狼アイン カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《武器》? 【起】[②]あなたは他の自分のキャラを1枚選び、そのターン中、ソウルを+1し、このカードのソウルを+1。 羊の皮を被っても、狼の嗅覚は忘れない レアリティ:R illust.? 一点集中が不可能になったコストソウルパンプ持ち。 ソウルに若干の不安を抱えるようなデッキなら悪くないだろう。 チェンジによりレベル0段階から登場することも一応出来る。 プロモだがレベル0で同じ能力を持つ芳乃家の居候 アイシアも存在するため、どちらを採用するかは人次第。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 生きた証 江漣 0/0 2500/1/0 黄 チェンジ ・関連ページ 「アイン」?
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/47.html
Version UP情報 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version B以降は概略及び重要案件のみ。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Zenith Ver.2 2016/1/10「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.13 修正版」(Ver.3.10.00 Rev.13)全国稼動。 イベント及びエリュシオンにおいて継続プレイ時、マッチングに失敗するとアイテム準備やキャンプから進行不能になる不具合の修正等。 2016/11/7大討伐祭の景品として「ドリームパス」が公開。 2015/10/29「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.13」(Ver.3.10.00 Rev.13)全国稼動。 ・各種武器スキルの調整、LE装備進化の4,5段階追加。 ・一部のミネリアの調整。 ・スキルタイプレベルのパラメータボーナス変更。 ・筐体消耗品「能力の醒結晶」の追加。 2015/9/19大21回タワーイベントが開催された。 この回を最後に、これ以降は半年以上たった今もタワーは開催されていない。 2015/6/23「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0 Rev.12」(Ver.3.10.00 Rev.12)全国稼動。 ・協力クエストの、獲得経験値、武器熟練度の調整。 ・協力クエストの、クリア報酬、クエスト参加条件の調整。 ・一部のミネリア及びミネリアパレットの調整、オーバーキル系ミネリアのLE化開放。 2015/1/22 SFC.NETにアイテムカスタマイズ用の「レボリューションチケット」の追加。 2015/2/4 筐体消耗品「能力の零結晶」の追加。 2015/2/25 SFC.NETにアイテムカスタマイズ用の「ルーズチケット」の追加。 「生産ゲーム」としても怪しっかった面もあったが、 このころから課金アイテムが激増、一部プレイヤーによる特殊能力の極限強化、通称「零結晶ガチャ」が可能になる。 2014/12/3「Shining Force CROSS EXLESIA Zenith Ver.2.0」(Ver.3.10.00)全国稼動。 ・各種武器スキルの調整、レベルリセット特典の追加。 ・一部装備アイテム、ミネリアの調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Zenith 2014/8/5稼動。 ・アイテム整理画面に「クリスタル」タブが追加。 ・「フォースアーツ」スキルの追加、シナリオで特定条件を満たすと取得できる。 ・トレジャーハンターギルド内のミッション変更、掘り出し者破棄機能追加。 ・トレジャーハンターギルド内の「GS交換所」の一部交換アイテム変更。 ・各種武器スキルの調整、レベルリセット特典の追加。 ・一部のSR装備をLE仕様に進化する機能の追加、一部装備アイテム、ミネリアの調整。 ・一部クエストのバランス調整、クリア報酬の調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version B 2014/3/19稼動。 ・トレジャーハンターギルドの機能拡張、クエスト後のキャンプ専用のミニゲームが追加。 ・通常モードの武器スキルタイプLV100以降のレベルキャップ開放。 ・新規特殊行動「インスタント」「フェース」および武器特性モードDの追加。 ・新レアリティ「レジェンド」が追加、合成用のアイテムが多数追加。 ・一部レコード取得条件の緩和。 ・各種武器スキルのバランス調整等。 5/22「Shining Force CROSS EXLESIA Ver.B Rev.10」(Ver.3.06.01 Rev.10)稼動。 ・レアリティ「レジェンド」合成時の強化経験値の上方修正。 シャイニングフォース・クロスエクレシア Version A 2013/10/15ロケテスト開始、10/24全国稼働。 SFCX筺体での追加・変更点 【全体】 ・GPの所持可能上限が3600→ 5000 に変更。 ・レベルリセット20回以降のパラメータボーナスを変更。 【システム】 ・クエスト後整理画面からもキャンプに行けるように変更。クエスト後の整理画面およびキャンプは追加GPを支払うことで、時間延長可能に。 ・クエスト後整理画面から行けるキャンプにGPを消費するミニゲームを追加。 ・取得済みF3スキルの極意書を交換した場合、該当するスキル熟練度が上昇。 ・ディフェンスタイプのF3スキルにジャスト連係が追加。 ・通常モード用のミネリア合成値の限界が「+4→+5」に変更。 ・スキルごとの特殊行動の変更可能な組み合わせに「エンデュランス」「パリィング」が追加。 ・妖精のレベルキャップが上がる予定。妖精用スキルアイテムの効果を調整。 ・このほか、各武器の調整。 シャイニングフォース・クロスエクレシア 2013/6/20稼動開始。 SFCX筺体での追加・変更点 【全体】 ・アイテム整理画面の追加・変更。 ・トレジャーハンターギルドを追加。 ・ミッションの確認と報告ができ、ミッションを報告すると、ハンター経験値と専用通貨GS(ギルドスター)を獲得。 ・ハンター経験値は一定値獲得すると、ハンターレベルが上昇し、様々な特典を入手できる。 ・GSはトレジャーハンターギルドの交換所で任意のアイテムを交換することができる。 ・倉庫にドロップしようとしたアイテムと倉庫の種別が異なっていた場合でも倉庫にドロップできるように変更。 ・まとめスタックを行う際、確認ダイアログを表示しないように変更。 ・武器・防具・装飾品・ミネリアなど各装備アイテムの強化経験値を確認できるようになった。 ・アシストモード各項目の効果を、各3段階まで増加できるように変更。 ・全ての種族のボイスパターン、色パターン、一部種族の顔、髪を新規追加。 ・キャラクターが一定のレベルに達した時、一部の生産レシピが解放される。 ・一部アイテムの生産レシピを変更。また、装備アイテムのパラメーターを変更。 ・一部状態異常の効果を変更。重複しない組み合わせが凍結と気絶のみに変更される。 ・MP継続消費スキルを使用した際、スキルアイコンにMPの残量を表示するように変更。 ・レベルリセット5回目、8回目、12回目の特典ミネリアパレットが上方修正。 ・カメラウィンドウをウィンドウ以外の場所をタッチしても消えるように変更。 ・テネブラのシーカーをを破壊した場合、超低確率で特殊な素材が出現するようになった。 ・クエストクリアで得られるクリア報酬の内容を変更。 【システム】 ・アイテム整理画面にキャンプを追加(協力モードのマッチング待ち中に入場可能)。 ・マッチング待ちしているプレイヤーをクエスト選択画面で確認できるルーム選択機能を追加。 ・協力モードのクエストを調整、難易度表記の変更。 ・調整に伴い、クエストの全国参加可能レベルを変更、「鐵の鼓動」レベル25→ 30 、幻影に咲く鏡花レベル40→ 30 。 ・各武器のスキルタイプにF3スキルを追加。 ・F1~F3スキルのうち、任意の2つをAとBにセットし、ゲーム中に使用可能。(魔導器のみ4つ)Aは左側、Bは右側にセット。 ・F3スキルはトレジャーハンターギルドの交換所で新アイテムの極意書を獲得することで習得、そのほかにも習得方法がある模様。 ・エクストラアタック、ガード等のA+Fで発動する特殊行動をカスタマイズ可能。 ・メインタイプのFスキルの威力がスキルタイプのレベルに応じて上昇。 ・スキルタイプ問わず、メインタイプでのみ二段ジャンプできるように変更される。(以前はバランススキルのみ2段ジャンプ、それ以外は壁際のみ2段ジャンプだった) ・オフェンスタイプとディフェンスタイプのパラメータボーナスを変更。(オフェンスは腕力、知力重視になり体力ボーナス微小に、ディフェンスは大きく変わっていない) ・クロスゲージ発動モーションを空中でも出せるように変更。 ・アイテム使用不可のクエスト(エクストラクエストのボスラッシュ、イベントクエストの大防衛戦など)でも花火(期間限定アイテム)が使用できるようになった。 ・使用不可状態になっているアイテムをタッチできるように変更。 ・サバイバルラッシュ等、妖精が出現しないクエストでも妖精のスキルアイテムが反映される。また、他のプレイヤーが連れている妖精のボイスが聞こえないように変更。 ・このほか、各武器の調整。 【エリュシオンモード】 ・ARTSゲージが50%以上貯まっている状態でJUMPボタンとATTACKボタンの同時押しで発動するハーフクラスアーツを追加。 ・アシストチケットの効果が最大5フェーズ続くようになる。 ・エリュシオン専用アクセサリのパラメータを変更。知力以外が上方修正。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version C 2013/1/29稼動開始。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 ・武器と防具の組み合わせによる適正防具ボーナスを追加(武器種ごとに適正な種類の防具を装備すると、パラメーターにボーナスが追加される)。 ・ハンマー、ナックル、魔装オフェンス:重装を装備すると、物理攻撃力上昇、攻撃速度小幅上昇。 ・両手剣、フレイル、ダガー、魔装バランス:中装を装備すると、基本能力値上昇。 ・魔導銃、魔導器、魔装ディフェンス:軽装を装備すると、特定の属性値上昇。 なお、鎧兜いずれか片方でも効果は得られるが、鎧兜両方あわせれば両方の効果を受けられる。 ・レベルリセット8回目と12回目の特典に新規ミネリアパレット追加。 ・一部のボスモンスターの部位を破壊した場合、超低確率で特殊な素材が出現。 ・対象ボスモンスターは「音速の襲撃者」から「砂塵震撼」までの対象レベル1~35以上クエストのボスモンスター(ミノタウロス、グレアパニッシャーなどの中ボスは対象外)。 ・一覧:ナイトギア系(通常、魔導騎士)、ガルーダ系(通常/報複者、神鳥)、ブレイズドラゴン系(通常、焔竜)、ゴライアス系(通常、改)、GNT-028、トリニティ、リンドブルム、ヴァジュラ ・一部アイテムの生産レシピ必要素材数が緩和された。これに伴いVR以下の一部アイテムの売却価格低下。 ・協力モード(店内、全国、チーム)をクリアした際に、JUMPボタンとSTARTボタン同時押しでステージに滞在できる(滞在中はGPを継続的に消費)。 ・ディフェンスタイプのF2スキルに、特定のタイミングでFを追加入力することでジャスト連係攻撃発動。 ・オフェンスタイプのエクストラアタック派生攻撃に、ガリオンワークスなどのヴァンガード系のバリアーを破壊する効果を追加。 ・そのほか、各種武器の調整など。 【エリュシオンモード】 『陽光奪還戦』のゲームバランス調整。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version B 2012/10/04稼動。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 ダークレイス(男)追加。- チケット制完全廃止。全モードGPでのプレイ(通常モード(シナリオ及び協力)はクエスト選択時に固定のポイントを消費)。- アシストモードボタンをタッチした後、クエスト開始前にアシスト選択画面に移行。- 傷薬など消耗品に限り、生産が即完了するように変更。(装備アイテムの生産はこれまでどおり)- アイテム倉庫内のアイテムをまとめてスタック・合成する機能を追加。- レベルリセットをしていないプレイヤーに限り、取得できる経験値を増加。- チャットの表示位置を変更。- 協力モード(全国のみ)の一部クエストでマッチング人数が一定以下だった場合、NPCが援護してくれるようになる。 【通常モード】 シナリオのマップ構成やアイテム配置などが一部変更。- 「Aシフトのミネリア」装備中での魔装の前転モーションを修正。- 一部ミネリアのコストが変更。- オフェンスタイプのA+F攻撃中にAを入力すると、追加攻撃を繰り出すことができる。- バランスタイプの二段ジャンプA攻撃を変更。→A攻撃連係→従来の二段ジャンプA攻撃に変更された。即座に従来の二段ジャンプA攻撃にを出すには、二段ジャンプ→スキルタイプを切り替えてAで出せる。- ディフェンスタイプのF1スキルにジャスト連係を追加。 →ジャスト連係を出すには、特定のタイミングでFを追加入力する(MPを一定量消費)。 各武器のスキル調整、付加要素あり。- パワーフォーカス等、設置型強化支援スキル全般が知力・腕力による効果変動が廃止された。効果変動廃止分を相殺するため基本上昇値も上昇しているが、総合的にはVerAより弱体化したものが多い。-両手剣ベルセルクの仕様変更、DRバランスの強化がメイン。--武器特性Bのダメージが上方修正。--ベルセルクの攻撃力増量上限到達までの必要攻撃回数が、ユーズレベルに依存せず一律10Hitに下方修正。(以降1hitごとに攻撃力+1)--パワーフォーカスの消費MP減少、ステータスボーナス廃止。--プロテクトフォーカスのステータスボーナス廃止、上昇率減少、ダメージカット効果が追加。--ソードスライダー地上版の攻撃判定強化。--トゥインクルブレードの攻撃力がアップ。--フェイクライフによる武器特性モードB・Cの発動閾値が緩和。 ハンマー チャージストライクの攻撃判定が2Hitに変更。--チャージスマッシュため中Aのタックルの攻撃判定がが2Hitに変更?。--ハードインパクトヒット時の吹き飛び方向を変更。--アースドライブの攻撃判定弱体化。 ナックル 一騎当千による連撃中にレバーをニュートラルにすることで、前進距離を抑えられるように変更。--天地人の攻撃判定強化。--スパイラルの攻撃力・ヒット数がアップ。--鎧袖一触の攻撃判定・爆発発生位置を変更。 魔導銃MP吸収フォースの威力UP、MP回復量減少が中心。--マナサーキュラーのステータスボーナス廃止、回復値上昇。--ドレインレイの攻撃力アップ、MP吸収量をFレベル依存の固定値に変更。 ドレインボールの攻撃力アップ、MP吸収量を固定値に変更。--ドレインボールの着弾から攻撃判定までが高速化、時間経過で威力低下。 フレイル 武器特性Bの発動条件が常時発動に上方修正。 ダガーエレメンタルフォーカスがUSEレベルとほぼ大差ない属性上昇値になり、VerAより大幅弱体化した。--武器特性Cの特殊クリティカル発動率がアップ。 エレメンタルフォーカスが消費MP減少、属性値上昇が微増、ステータスボーナス廃止。--スラストダッシュを複数攻撃に変更。 魔導器射撃系フォースの射程大幅弱体化、火スキルと水スキルの相互利用の制限がメイン。--武器特性Cの上昇効果を、割合上昇に変更。--ブレイズ・フリーズ・ライトニングチェイン・スパークの射程距離が大幅短縮。--セレブレイションの基本消費量減少、上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--インフェルノの継続消費増加ペナルティまでの時間が10秒に変更。--インフェルノ発動中、水属性のスキルに切り替えた場合、インフェルノが自動解除される。--ブレイズが威力・弾速アップ、着弾爆発に攻撃判定追加。--フロストアーマーの効果が、水属性値アップ、ダメージ軽減に弱体化。 フロストアーマー発動中、火属性のスキルに切り替えた場合、フロストアーマーが自動解除される。--フロストアーマー効果解除時に攻撃判定が追加。--パワーシフト発動中、水属性のスキルに切り替えた場合、パワーシフトが解除される。--アクアエレメントが継続消費スキルになり、時間経過で氷弾が増加するように変更。--アクアエレメント発動中は水フォースの威力上昇。--アクアエレメント発動中、火属性のスキルに切り替えた場合、アクアエレメントが自動解除される。--フリーズの凍結攻撃力ダウン?。--アイスストームのエフェクトを縮小。--アイススパイクの攻撃判定変更。--アイスブレイクの上昇値アップ。--サモンゴーレムのユーズレベル上昇で、ゴーレム大型化の効果が追加。--デイブレイクの威力・地上版衝撃波・空中版移動量がダウン、火傷攻撃力が追加。--ポイズンイーターの回復値減少。 魔装一部フォースの威力UPが中心。--ディジーズフォーカスの消費MP減少、上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--ユニバースフォーカスの上昇値がアップ、ステータスボーナス廃止。--ラピッドチャージの持続時間延長。--ペネトレイトの攻撃判定変更。--ヘビーラッシュの攻撃判定変更。--インフィニティエッジの威力アップ。--サイズスライサーの威力アップ、攻撃判定変更。 ミネリア一部ミネリアのコストが軽減された。-- 単一属性ミネリアのコストがコモン2→1、アンコモン4→3、レア5→4に変更。-- ダメージ上昇ミネリア・ダメージ上昇2ミネリアのコストが4→2、6→4に変更。-- 以下のスキルミネリアのコストが5→3に変更。 チェインリアクション、バーストアップ、パワーリダクション ブラッディロア、ベノムスティング、ワイルドボディ シャドウエッジ、リジェクトインパクト、マインドアップ スタンスマッシュ、スタンチャージ-- 以下のスキルミネリアのコストが5→4に変更。 オプレッション、リストリープ、バックスタッブ、スカイエンハンス リストラン、ヘッドショット、フェイタルパワー、一粒万倍 ウィルパワー、ブラッドパワー 【エリュシオンモード】 育成アシストを使用した場合、技能ポイントも増加。- 復活時にUSEスキルを使用した場合にも、MPを消費するように変更。- 拠点成長アイテムの経験値を変更。**シャイニングフォース・クロスエリュシオン Version A [#p98d239c] 2012年夏稼動予定。 SFCE筺体での追加・変更点 【全体】 クロスゲージでボスがダウンした際に表示されるボスのブラー表示を消去- 巻物が99個までスタック可能。- GPショップまとめ購入可能。メタモルフォーゼスの開封演出一部変更。- 一部のトレジャーカプセル系生産アイテム(SFC.NET)の生産素材は必要無くなる。- 各武器の武器特性を追加。これまで使われた武器特性は、「武器特性モードA」を選択することで使用可能。- エキスパートクリア◆10の取得条件を変更。- 一人マルチS以上クリア◆20〜◆23のレコード番号が繰り上がり。 【通常モード】 両手剣のトゥインクルブレード(ダークレイス)のモーションを変更。ほか、各武器調整。 【エリュシオンモード】 エリュシオンモードの拠点メニューを変更。- エリュシオンモードのマッチング仕様を調整。- アタッカーのモンスター討伐による技能ポイント獲得を5体毎から3体毎に変更。- HP、速度、攻撃レベルが全て10になった拠点が無敵になる。- モンスターラッシュ中のモンスターの攻撃力を変更。- モンスターラッシュの対象になっている拠点は、プレイヤーの拠点解放速度が半分になる。- 拠点成長アイテムの経験値を変更。- アタッカー上方調整。 シャイニングフォース・クロスエリュシオン 2012年3月稼動予定。 SFCE筺体での追加・変更点 【追加】 新モード「エリュシオンモード」が追加。8人同時プレイが可能。ルールは拠点を守りながら敵を倒していく。「アタッカー」「ディフェンダー」「ジャマー」「ヒーラー」といった“クラス(職業)”制を導入。「ボーダーブレイク」シリーズのフリーイン・アウトシステムを導入している。-新武器「魔装」追加。(バランスは〈鎌〉、オフェンスは〈槍〉、ディフェンスは〈弓矢〉にスタイルチェンジする)-新種族「ダークレイス」(女性)追加。得意武器は【両手剣】【魔装】。※男性版は今後のバージョンアップで追加される予定。-ボイスパターン、髪型、顔を追加(全種族)。-ミネリアを合成し、成長可能に。(限界値はミネリアによって異なる。一部合成出来ないミネリアもあり。)-ミネリアで得られるスキル効果に上限を設定。(スキル効果はLv.5分まで有効)-グレードEXを合成用のアイテムとして使用可能。-ICカード設定に、チーム育成枠の登録と解除のボタンを追加。 【変更】 癒しの光などの消耗品をスタック可能。-全武器のスキル調整。-スキルレベルの最大レベルを50から99に変更。-スキルリセットに必要なトレジャーコイン枚数を5枚に変更。-ダメージキャップを10000から20000に変更。-全てのシナリオモード、協力モードの難易度、獲得経験値を修正。-カメラボタンの機能を拡張し、任意の位置にカメラを設定可能。-5クレジット(¥500)購入ボーナスで獲得できる素材を変更。-ゲーム中にチケット購入が行なえるため、継続プレイ時はチケットセレクターでチケット購入が出来ない。(継続時は画面右上の簡易チケット購入ボタンでチケット購入)。-ボーナスチケット有りの設定の場合、簡易チケット購入ボタンでも連続購入する毎にボーナスが付与。-アシストモードの効果を個別に設定可能。 + 以前のデータ シャイニングフォース・クロスレイド Version B 2011年内稼動予定。 SFCR筺体での変更点 ダメージ計算式の調整を行ないました。-各種スキルの調整を行ないました。-以下のスキルのモーションを変更しました。・リーブ・サイドスウィープ・スマッシュブレイク・天地人・ギムレット・ステップスロー-ガード時のMP軽減率と回避行動の無敵時間の調整を行ないました。-ガード時のノックバック距離を調整しました。-タメ行動の移動中もリストランの回復対象に変更しました。-タメ移動中に2段ジャンプが行なえるように変更しました。→壁やボスを使わない場合は、バランスタイプを持ち込んだ場合のみとなります。-敵排出が終わったジェネレーターは自動で壊れるようになりました。-ボス戦時のクロスゲージ「回復」の効果に、MP回復と状態異常回復を追加しました。-一部レコードの取得条件を変更しました。-カメラボタン:前回選択された番号を記憶するようになりました。-マナフレア、レインボークリスタルがスタック可能になりました。-ミネリア「ダメージ上昇」のコストを4に変更しました。-兜:非表示機能を追加しました。→アイテム整理画面のキャラクターカスタマイズにて設定できます。-重装のEX品の攻撃速度低下を緩和しました。***SFC.NETの追加変更点 [#ha68d737] マナフレア、レインボークリスタルをスタック可能に変更しました。⇒アイテムスタック、分割の対象アイテムに、上記アイテムを追加しました。-ミネリア「ダメージ上昇」のコストを4に変更しました。-重装のEX品の攻撃速度低下を緩和しました。***その他 [#e1001a37] シャイニングフォース・クロスレイド Version A 2011年6月稼動。 SFCR筐体での追加変更点 ■ビーストハーフの男性を追加しました。 腕力に特化した種族で、得意武器は、「ハンマー」「ナックル」になります。 ※新規カード作成、または転生を行なう事で選択可能です。 ※種族の専用スキルやパラメータはビーストハーフ女性と共通です。 ※転生はクロスレイドVer.Aへ引継ぎを行ったICカードのみ行えます。 ■全てのマルチクエストの難易度の調整を行いました。 ■全てのスキルの性能の調整を行ないました。 ■武器特性を追加しました。 各武器毎に条件を満たすことで、ダメージアップなどの恩恵があります。 ■全攻撃をシングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃に振り分けました。 <シングルヒット・マルチヒットとは?> クロスレイドVer.Aより、プレイヤーの攻撃はシングルヒットとマルチヒットの2種類に分かれます。 シングルヒット攻撃は1回の攻撃でモンスター1体のみに当たり、マルチヒット攻撃は1回の攻撃で複数のモンスターに当てることができます。 シングル・マルチヒットは、使用する武器やスキルごとに設定されています。 ■シングルヒット属性の攻撃時に、側面/背面からの攻撃でダメージボーナスが入るように変更しました。 ■MP消費するスキルのみ知力の影響を受けるように変更しました。 SFCR筐体の重要な変更点 ■レベルアップに必要な経験値テーブルが変更されます。 その為、Ver.Aへの引継ぎをした時点で、自動でレベルが上がる事があります。 ※レベルが下がる事はありません。 ※レベル50になるための必要経験値に変更はありません。 SFC.NETでは、ロケテスト期間中は、ロケテストVer.AをプレイしたICカードのみ、新しい経験値テーブルでのレベルが表示されます。 ■鎧と重装の兜を強化し+10になった際のボーナスを変更しました。 ※この変更は、SFC.NET上でも確認できます。 すでに強化済みのアイテムも、ロケテストVer.A及び、 製品版Ver.A稼動時に新しいボーナスが適用されます。 クロスレイドVer.1.02では、既存のボーナスが適用されます。 ■コモン、アンコモン装備品の初期値、強化時のパラメータを変更しました。 ※この変更は、ロケテスト期間中はSFC.NET上では確認できませんのでご注意ください。 製品版Ver.A稼動時に正しいパラメータがSFC.NET上でも確認できるようになります。 ■一部のアイテムのアイコンを男女別で表示させるように変更しました。 ※SFC.NET上では、男女両方のアイコンが表示されます。 SFC.NETの追加変更点 ■連合機能を追加。 [チーム]→[チーム管理]→[連合結成] ※連合結成はチームリーダーのみ行えます。 ■自己PRの最大文字数を変更。 [カード情報]→[カード選択]→[自己PR変更] 20文字に拡張されます。 ■自己PRフレーム設定を追加。 [カード情報]→[カード選択]→[自己PRフレーム設定] ■クロスゲージメッセージの背景色変更を追加。 [カード情報]→[カード選択]→[クロスゲージメッセージ] ★その他注意★ ■男女で名前が異なる装備は、両方の名前を表示するようになりました。 例:「キューティースマイル」→「バトラースーツ/キューティースマイル」 この為、NET倉庫やオークションでの並び順が以前と異なります。 以上、SFC.NETより一部抜粋・転載。 その他 2ch、したらばの情報を記載 男性ビーストハーフはライオン、狼、パンダの3種類。パンダは笹をくわえている。 武器特性一定条件下でのみ発動する限定的な武器毎に設定された特殊能力。効果中はHP/MPゲージの下にマーカーが表示される。 両手剣:HPが一定以上の時A攻撃の威力とリーチが上昇。 ハンマー:一定ヒット数毎にオーバーキル効果付加。 フレイル:ヒット数に応じてダメージが上昇。 魔導銃:「適正距離」で攻撃するとダメージ上昇。 ナックル:シングルヒット属性の攻撃の背面ダメージ上昇。 ダガ―:状態異常中の敵に背面からクリティカルを出すことで一撃KO。 魔導器:MPが一定未満の時ダメージ上昇。 装備品の+10ボーナス軽鎧:体力に変わり、一番高い属性がアップ(C,Uは3、R,VRは5)複数が同じ値の場合はどれか一つ。中鎧:体力に変わり、知力がアップ(C,Uは3、R,VRは5)重鎧:体力に変わり、攻撃速度と攻撃力がアップ(C,Uは各1、2、R,VRは各2、3)重兜:知力アップに加え、攻撃速度がアップ(C,Uは1、R,VRは2) フォースAFが消滅(存続の可能性あり。要検証)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/12111.html
鎧神竜アインサー 光 コモン コスト4 2000 フェンサー・ドラゴン ■ダウト・ペア ■自分のシールドゾーンにカードが3枚以上ある場合、このクリーチャーのパワーは+3000され、各ターン最初にタップされた時にアンタップする。 作者:炭塵 光の対竜。 序盤に召喚できればコスト度外視のハイスペッククリーチャーになる。なお、「シールドゾーン」にカードが3枚あれば良いので、城やシールドフォースも追加計算されます。 「対竜編(ダウト・オア・トラスト)」収録 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1039.html
《虚無械アイン》 永続罠 自分フィールド上にモンスターが存在しない場合 レベル10以上のモンスター1体をリリース無しでアドバンス召喚する事ができる。 自分フィールド上のモンスターの攻撃力は全て0になる。 使用キャラクター Z-ONE(ゾーン) タグ一覧 永続罠 罠カード
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/391.html
流麗の彗帝 エクストラクエスト 難易度: ★×23 必要レベル:30+1 中ボス:(ブレイズドラゴンorフロストドラゴン)+守護獣2体 ボス:グレイブドラゴン-クリア報酬:金貨 10,000G、トレジャーコイン 5枚、名声値 45 マップパターン数:2 一人プレー全討伐時獲得経験値:? 獲得熟練度:240 固定アイテム:HP回復の泉、MP回復の泉 獲得通り名: エキスパートクリア◆30 獲得通り名: レアリティマルチクリア◆30 攻略 2014/10/27(月)配信「シャイニング・フォース クロスエクレシア Zenith」の協力エクストラクエスト。 中ボス (ブレイズドラゴンorフロストドラゴン)+(ブレイザー,アイシクル,ストーミー,アーシー,フォトン,シェイディー)からランダムで2体(同じ守護獣が2体出現することもある。) ボス グレイブドラゴン
https://w.atwiki.jp/bitacolle7/pages/799.html
名称:悪ノ長女・アイン レアリティ:☆9 属性 火 一覧番号 1917 入手先 入手先1:進化 アイン入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 8121(17763) 攻撃力 1115(1869) 治癒力 63(139) コスト 9 売却価格 ??? 進化必要素材 (進化)アインのビジュー(進化)アインのビジュー(進化)アインのビジュー(進化)アインのビジュー(進化)アインのビジュー 進化先 蘇芳ノ魔女・アイン 必殺技:第一ノ魔法 必要ターン数 30(15) 効果(Lv1) 2ターンの間、このターンに発動した必殺技数×75%味方火属性の攻撃力が上昇する。 効果(Max) 2ターンの間、このターンに発動した必殺技数×125%味方火属性の攻撃力が上昇する。 リーダースキル:悪ノ長女 火属性の攻撃力5.5倍、HPと治癒1.75倍。ステージ開始時、火の必殺技カウント5減少。